Jogador 1A definir/ 7
Jogador 1
Jogador 2A definir/ 7
Jogador 2
Câmera 3D
Altura

Sinuca de Boteco — Par e ímpar

SAÍDA · BRANCA NA MÃOJogador 1, posicione a branca atrás da linha de saída e confirme.TACADA 01

Posicione a branca em um ponto livre atrás da linha de saída e confirme.

Preparando a mesa…
SINUCA DE BOTECO

A partida

Comandos, visual e próximos desafios.

EM JOGOMesa e bolas da partidaAltere a configuração ao iniciar uma nova mesa.
PREFERÊNCIAS
DENTRO DO JOGO

A mesa, em VR.

Jogue em escala real com a visão acompanhando sua cabeça. Use um headset com navegador WebXR e controles com gatilho e botão lateral.

  1. Mire. Segure o botão lateral do controle e aponte o raio para a mesa. Solte para fixar a mira.
  2. Taque. Segure o gatilho, puxe o controle para trás e solte. Volte à força zero ou aperte o lateral para cancelar.
  3. Use o painel. Aponte e clique com o gatilho para escolher o efeito, ajustar a mira, confirmar a branca, trocar de lado ou sair.

Verificando suporte a VR…

Para jogar online, entre na sala antes de ativar o VR. A mesa e as regras são as mesmas.

PONTO DE CONTATO

Efeito na branca

Toque no ponto onde o taco deve atingir.

Avanço
Recuo
Sem efeito
REGRAS DA CASA

Par ou ímpar.
Sem complicar.

Uma versão de mata-mata para dois jogadores, online ou no mesmo aparelho. As regras de bar variam; aqui vale o combinado abaixo.

  1. Saída com branca na mão. Antes da primeira tacada, posicione a branca em qualquer ponto livre atrás da linha de saída e confirme.
  2. Escolha na mesa. A primeira bola encaçapada sem falta define o grupo. São sete pares (2 a 14) e sete ímpares (3 a 15). As numeradas têm 54 mm. No conjunto De boteco, a branca tem 58 mm e marcas de giz azul. No Oficiais, todas têm 54 mm, com cores lisas e listradas. O conjunto é escolhido antes da partida, sem alterar os grupos de par e ímpar. A bola 1 fica fora. A ponta do triângulo fica vazia, com cinco bolas na última fileira.
  3. Mate as suas. Encaçapou uma bola do seu grupo sem falta? Continue. Vence quem terminar seu grupo primeiro. A bola 8 é uma bola par comum.
  4. Falta dá castigo. Não acertar bola, tocar primeiro na adversária ou encaçapar uma adversária retira a menor bola do outro grupo e passa a vez. No máximo um castigo por tacada.
  5. Caiu a branca? É falta. O adversário reposiciona a branca em qualquer ponto livre atrás da linha de saída. Se sua última bola cair com falta, ela volta à mesa.
A tacada

Com a branca na mão, toque ou arraste na faixa destacada atrás da linha de saída e confirme a posição. Depois, toque na mesa para mirar e arraste para ajustar o ângulo. No celular, puxe a barra de força no rodapé para a direita e solte para tacar. No computador, puxe a barra lateral para baixo e solte. Você pode soltar mesmo fora da barra. Para cancelar, devolva a força a zero antes de soltar. Use a roda de mira fina para pequenos ajustes: arraste para os lados no celular ou para cima e para baixo no computador. Toque no nome de um jogador para consultar suas bolas; o contorno dourado indica de quem é a vez. Toque na bola branca flutuante para escolher onde atingir a branca: acima dá avanço, abaixo dá recuo e dos lados dá efeito na tabela. O ponto disponível é ajustado quando a tabela ou outra bola bloqueia o taco. O efeito volta ao centro depois de cada tacada.

A vista 2D mantém a mesa fixa. No 3D, o botão de câmera no topo abre as opções Mirar e Livre, além do zoom e das setas de Altura para levantar ou baixar a cabeça. Em Mirar, a visão sobe automaticamente junto às tabelas para enxergar a branca e o caminho à frente. Você fica atrás do taco: arraste para os lados para orientar a tacada e para cima ou para baixo para ajustar a altura da visão. Um toque na mesa também aponta a mira. Faça pinça, use a roda do mouse ou os botões − e + para ajustar a distância. Livre permite girar ao redor da mesa sem alterar a tacada; no computador, botão direito ou Alt + arraste também ativam essa visão. Toque em Mirar para voltar ao taco, ou no botão central para restaurar a câmera. Depois da tacada, a visão se abre para acompanhar as bolas e volta à branca quando elas param. Durante a reposição, o enquadramento fica estável para posicionar a branca. Setas ajustam a mira; ↑ e ↓ ajustam a força; espaço dá a tacada.

MESA NOVA

Monte a partida.

Escolha antes de começar. As regras continuam sendo de par e ímpar.

JOGADORES LOCAIS
A MESA TEM DONO

Jogador 1 venceu!

SINUCA DE BOTECO

O salão